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tanakajiroの日記

どうすれば明日はもっと面白くなるのか、割とマジで。

近況報告とサービスリリースのお知らせ!

スタートアップの世界に入ってから1年半が経過しました。
すこし、過去のサービスを振り返ってみます。
 
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★2014年12月に「HALF STEP」というアプリを出しました。
 
今日やることを一つだけ宣言するTodo管理アプリケーション

http://www.halfstep.today/

 
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結果、ユーザーは増えることはありませんでした。
「いいね!」すらもらえませんでした。
 
 
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★2015年6月に「リアル禁煙ゲーム」をいうサービスを出しました。
 
1カ月間の禁煙でお金が増えるサービス

http://www.kinen.club/

 
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結果、「いいね!」はたくさんもらえましたが、
 ユーザーは増えることはありませんでした。
 
 
それぞれのサービスについて個別に反省すべきことはたくさんあります。
でも、まだヒットを打ててない僕がそんなことダラダラ書いてもあんまり意味がないと思うのでここではやめておきます。
 
ただ、失敗するたびに失敗が上手くなったなぁと最近思うのです。
最初のアプリは着想が2014年1月ぐらいなので、着想からリリースまで11カ月ぐらいかかってます。2番目のサービスは着想が2015年2月ぐらいなので、着想からリリースまで4カ月ぐらいかかってます。
 
で、今回のサービスが2016年2月着想で、リリースが3月なので、1カ月ぐらいです。
 
リリースを重ねるたびに着想からリリースまでの時間が
だいたい三分の一になってます。
 
確かに次は10日ぐらいでいけそうな気がしなくもない。
 
 
先生は言います。
「市場はどのくらい大きいんだ?」
 
偉い人は言います。
「インタビューしたのか?」
 
詳しい人は言います。
「それはペインを伴うのか?」
 
 
人にアイディアを話すと、こんな質問が聞こえてきます。
その質問をしてくれた人は貴重な観点を授けようとしてくれてるのかもしれません。
確かに大事なプロセスだと思う一方で、
その観点自体がそのアイディアを殺すことは本当に稀だとも思います。
 
やっぱりアイディアを殺すには市場に問うしかないと思うんです。
 
※「殺す」という過激な表現を使っているのは、
アイディアと自分との距離を保つためにわざと使ってます。
 
致命傷を負わずに、できるだけ早く、市場に問う(そして、殺す)
 
3打席目にして、振り返ってみて思いました。
 
 
 
今回、市場に問うサービスはこちらです。
 
作った目的は
本当は猛烈にスプラトゥーンで遊びたいのにWii Uが高すぎて、
結局Wiiを中古(5000円)で買うことに妥協しそうな人(自分)を救うためです。
 

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★本日リリース「Choikari -チョイカリ-」
 
Wii U」「PS4」「Xbox One」を格安でレンタルでできるサービス。

https://choikari.net/

 

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最近、メディアについてちょっと勉強したので、
こつこつ作物を育てるがごとく運用をやっていきたいと思ってます。
 
どうぞ、よろしくお願い致します。